在佳作寥寥的2024年后,玩家们总算等来了能够被称作“游戏大年”的2025年,但若翻开“行将出售”的游戏列表,好像全部有目共睹的著作全部都是续作——或许换一种说法,“系列新作”——从《真·三国无双:来源》到《席德·梅尔的文明Ⅶ》,从《怪物猎人:荒野》再到《生化危机9》,乃至《侠盗猎车手6》《上古卷轴6》与《巫师4》这些前作都足以在游戏史上留名的游戏,都宣告在本年出售。在并不算长的电子游戏前史中,“游戏系列”已然成为一种定式,深刻影响着厂商怎么制造新一代游戏的方法,也决议着玩家关于游戏的认知。故而,关于游戏系列自身进行考虑与评论便有着重要含义。
近一个月来,笔者被两款从幼年以来受其深刻影响的著作又占有了百余个小时,算上正传、别传以及各类衍生著作,无论是卡普空的“怪物猎人”系列仍是荣耀的“三国无双”系列,都各自有了十余部的著作,纵然比不上众所周知的“国际榜首IP”《宝可梦》(它也将在本年发布自己的系列新作《宝可梦传说Z-A》),但在玩家圈中也足以称得上重要IP。因而,“以自己作为办法”,本文将以这两部笔者自己具有满意玩耍经历,而且对整个系列IP有着相对了解的认知为基点,延展至更多重要的游戏系列,然后评论在当下,“系列游戏”的新作,都在做些什么,而玩家又需求什么。
何故“系列游戏”
好像每一部风行一时的游戏著作的终究宿命都是迎来它的续作——或许说,成为“系列”,然后要么在逐渐走向一般中磨灭掉IP的生命力,要么在某一代代迎来全新的转机,铸造新的经典。从游戏工业层面来讲,系列著作的游戏出产首要是由商业利益驱动的。在当下文明工业以IP为中心进行发明成为遍及战略的语境中,一部成功的游戏自身就是一个IP的根底。接下来,环绕其进行续作发明,天然也成为了关于游戏厂商而言的最佳挑选。但是,并不是只需运用同一个姓名便能够成为被玩家们认可的“系列”,以适当成功的系列著作,如被玩家们戏称为任天堂“御三家”的“红帽子、绿帽子与黄耗子”——“超级马力欧系列”系列、“塞尔达传说”系列与“宝可梦”系列——为例,他们内部的许多著作无一不是在符号学含义上有着适当严密的联络。
任天堂“御三家”
现实上,早已有游戏研讨学者运用符号学对“游戏系列”进行剖析,如托比亚斯·温纳林(Tobias Winnerling)便以为“游戏系列”是加塔利、德勒兹含义上的“偏执狂-独裁/帝国的符号体系”的一个实例。在这种符号学体系下,“一个符号接着其他符号,这些其他符号又接着另一些其他符号,以致无量(辐射状,乃至一个外延的环状)”[1],而“游戏系列”内部,各个著作之中相互指认、相互导向的方法,比如任天堂“御三家”在玩家中口口相传的俗话,“红帽子、绿帽子、黄耗子”自身便能够视作在这一符号体系内发挥功用的重要符号自身。
不过温纳林将剖析目标限定在了前史游戏("historicizing" video games)之内,也即以《文明》系列、《全面战争》系列、《帝国年代》系列、《刺客信条》系列等以实在前史为布景的游戏著作,并以此来针对前史概念进行剖析。他以为“前史游戏系列凭仗其系列化特性,有效地消解了自19世纪中叶以来西方言语中传统含义上的‘现实前史’概念,取而代之的是一种情感前史性。在这一方面,这些游戏或许与其他包括前史内容的前言(如文学、电影、电视、播送、漫画、前史重演、‘活前史’或实境人物扮演)相同,反映了群众对学术研讨未能满意的需求,或许它们或许预示着作为数字改造一部分的概念改动”,在这个含义上,“在视频游戏这一特别前言的条件下,它们将前史与时刻性别离,取而代之的是一种‘时序逻辑’结构——即用各自的主题内容(包括躲藏的进程和它们发明并代表的外表方法)代替‘时刻’作为前史解说办法论的中心叙事轴和结构准则(拜见Winnerling 2013, pp. 725–726)”。[2]他以《刺客信条》系列中的标志性服饰“大氅”为例,以为其无疑成为了能够勾连系列游戏内部的根本元素,“尽管大氅外表上是一个彻底前史化的元素,但它穿越时刻、简直不变的日益明显的年代错位,标明该元素已与其前史时刻结构脱钩”,但“作为游戏中的道具,大氅从一种前史布景的认证东西(用于将人物嵌入其前史布景)改动为一种标志,再进一步成为元游戏层面的符号,指向系列中其他相同功用的大氅,然后构成一种相相互关的游戏机制的全体性,这是游戏系列化的根本元素之一”。[3]
但这明显不是前史游戏系列所独有的特征,特别在有着很多继续出产、更新的游戏系列的当下,这一“符号体系”明显能够在更多的非前史游戏中见到。关于具有叙事或说玛丽-劳尔·瑞安(Marie-Laure Ryan)含义上的故事国际的游戏系列而言,这仅仅将前史游戏所依托的实在前史改编为人工发明的虚拟故事,或说无非是连续了大泽真幸所谓的“虚拟年代”,人们使得虚拟的前史“仿真化”——但在功用上与所谓的“实在前史”并无差异。以并不着重叙事的著作《宝可梦》系列为例,尽管在玩耍进程中有适当一部分玩家并不会太介意游戏剧情或布景故事,但实际上历代的《宝可梦》著作都被适当有规划地收拾到了同一个国际设定之内,其间的人物与故事相互衔接。当然,并非一切的“游戏系列”都必定在剧情上相通——以任天堂的另一部代表作《塞尔达传说》系列为例,尽管2011年出书的《塞尔达编年史》(ハイラル・ヒストリア ゼルダの伝説 大全: 任天堂公式ガイドブック)将历代《塞尔达传说》的布景故事融于同一个国际观之下,但这很大程度上是投合玩家之举。实际上因为清楚明了的符号,如主角林克、塞尔达公主等相同的人物,在《编年史》出书前,许多关于游戏布景故事有着极大爱好的系列爱好者关于整个《塞尔达传说》系列的故事布景,或说游戏内的前史进行了适当多的讲究。但是终究得出的结论是,《塞尔达传说》系列的布景故事难以收拾。这或许与发明出了《塞尔达传说》系列的传奇制造人“任天堂之父”宫本茂自身的制造理念有关。在1992年的发明者访谈中,他以为故事和玩法当然“不能彻底分隔考虑”,可他一起“以为只需在游戏玩法现已存在的情况下才干这样说,……,对我来说,我在游戏规划工作中并不太注重这些东西,所以我的尽力总是从游戏体系方面开端,企图发明一些能够支撑和承受风趣故工作节的东西”[4],在宫本茂的游戏规划理念中,游戏叙事应当为玩法机制所服务——那么各代著作间的强剧情衔接无疑会约束游戏发明自身。
《塞尔达编年史》
作为玩家,在一个“游戏系列”自身成为经典之后,或许根据对温纳林含义上的“情感前史性”的寻求,反过来在虚拟之中寻求实在前史体会的需求便也诞生了。也因而,《编年史》的出书,将《塞尔达传说》系列的国际观较为牵强地分成了三条时刻线的平行国际,并将历代著作放置其间,虽难免呈现些自相矛盾的BUG,但至少满意了玩家的这项需求。这正阐明“系列游戏”著作明显不仅仅是根据其叙事或故事布景,玩法与机制明显也行使着将多部著作归于同一部“系列”的功用——在这个含义上,比如《刺客信条》中高度符号化的“大氅”,也正是被“系列游戏”中相互衔接的叙事或玩法机制,又或两者相结合而赋予含义的。
《怪物猎人:荒野》:从类型拓宽到受众拓宽
以虚拟故事为布景,叙事之间并不全然互通,但仍旧被归为同一系列的游戏著作并不稀有。比如《终究幻想》系列中,尽管有些著作之间互有相关,但全体而言都有着相对独立的故事,以及不同的设定与上台人物;但与此一起,《终究幻想》的许多著作内都有着系列共通的元素,如类似的叙事结构、人设、人物称号或游戏机制等。所以,除了清楚明了的故事布景上的勾连,以及高度符号化的规划,玩法与机制自身也能够成为“系列游戏”之所以“系列”的原因。
假如从玩法与机制的视点来评论“系列”,这实际上构成一个游戏类型学的问题。温纳林在关于前史游戏的系列化研讨最终也提及了这一点,他宣称:“系列化的结构为游戏符号的简化和解说设定了初始触发点,这在许多方面是类型导向结构的一种特别子结构,当两个条件满意时,这种结构简直会主动构成:榜首,存在不止一款游戏;第二,玩家现已体会过不止一款游戏。一旦前言开展到满意广泛的程度,构成了特定的编码,玩家就会开端预期这些编码,并在更广泛的范围内施行相同的简化和解说进程。系列化游戏是这一现象的特别方法,因为它们好像触发了这些进程两次——首要是关于类型,其次是关于系列——然后加倍了其作用。”[5]
不过,类型尽管会在很大程度上影响同一系列内的游戏著作——但这绝非原封不动的。纵然全系列著作都被限定为同一个游戏类型,但是跟着一代又一代的更新,或因为新的技能打破,抑或新的硬件呈现,融入了新的玩法,都会拓宽系列游戏原本所归于的特定类型——毋宁说游戏类型自身就是一种由宽到窄的概念,一个大类型之下会包括多种子类型,而类型之间也会相互堆叠。比如《终究幻想14》便明显不同于系列其他著作,是系列中仅有的MMORPG著作,但本质上其与系列内其他著作都有着人物扮演游戏的底色。
但就如系列著作的诞生自身便简直是根据商业考量,每一部新作的改动天然也有着厂商的商业逻辑——面向更大的商场,招引更多的玩家就是其间最重要的意图。在这个含义上,刚刚出售不久的《怪物猎人:荒野》正是一个绝佳事例。尽管到现在这部著作的点评毁誉参半,但其间的差评八成会集在游戏关于PC端糟糕的优化之上——相较而言,“出售3天内全球销量已打破800万份,成为卡普空前史上出售速度最快的游戏”[6],这种破纪录的销量成果,确实证明了本作作为系列转型的商业成功。无论是技能堆集仍是著作质量,卡普空都足以称得上业界动作游戏的顶尖制造商,而《怪物猎人》系列更能够称得上是一个难以代替的游戏系列。某种含义上,历代的《怪物猎人》有着适当近似的玩法机制,其间除却技能上与画面上的进步,更多的是做加法而非替换或许减法。也因而,一名《怪物猎人》系列的忠诚玩家(在玩家团体内或许被称为“老猎人”),较之刚刚触摸这一系列游戏的新玩家往往更简略上手新一代著作。
《怪物猎人:荒野》
但是,纵然是《怪物猎人》系列这种独具风格,在游戏体会上难以代替的著作,因为动作游戏自身的高门槛性,其受众并不会太多。现实上,尽管精品不断,且有着颇多耳熟能详的著作,但动作游戏历来不是一个有着很多玩家团体的游戏类型。所以,为了拓宽玩家团体,《荒野》所做的工作就是“做减法”——简化颇多从前被以为是“硬核”的机制,比如减少关于每一次打猎中各种药物运用的极大需求,将有限的砥石改为无限,更简略弹刃的怪兽肉质变得更为稀有等等;乃至因为杂乱的地图规划而成为猎人“必修课”的认路,在《荒野》中也成为了骑着鹭鹰龙的“主动寻路”。
笔者曾做出“本就没有‘整个玩家团体’这一事物”[7]的结论,玩家与玩家之间的需求本就天差地别,不同游戏类型的玩家受众或许毫不堆叠。尽管就《荒野》而言,它并没有摒弃《怪物猎人》系列的中心机制与作为动作游戏的根底,但这种“做减法”与简化的规划理念明显也引起适当多的系列老玩家的不满。不过或许因为《怪物猎人》系列玩法的不行代替性,这种不满也并没有让首要的系列受众直接予以否定;与此一起,相较于系列旧作相对轻叙事的做法,《荒野》供给了大约十余个小时带有强叙事体会的主线剧情——尽管这一部分做得并不尽善尽美,但毫无疑问是“人物扮演”这一类型元素进入《怪物猎人》系列中最稠密的一笔。或许在系列接下来的著作中,咱们能够看到《怪物猎人》系列从较为朴实的动作游戏向着ARPG类型进一步偏移。究竟相关于高强度的动作游戏体会,剧情叙事与时尚人设,以及共同美妙的环境生态,确实能够为《怪物猎人》系列带来更多的玩家。或许下降了难度的战争会构成小部分硬核玩家的“无聊”的感触,但关于大部分玩家而言,游戏仍旧满意精彩——况且,业界尚无能够代替的著作。
在这个含义上,“游戏系列”的发明者简直都在饯别宫本茂所谓要制造“合适一切人、对一切人都有招引力的游戏”[8],而这在本世纪初任天堂的游戏政策,也即岩田聪所提出的“扩展游戏人口”战略中也有所表现,“他以为游戏的中心在简略的构思和实在风趣的构思,轻度休闲的游戏更能招引不常玩游戏的人参加”。[9]当然,这究竟是游戏制造人的理想主义,仍是游戏厂商的商业利益,咱们不得而知,或许说本就难分相互。毫无疑问,系列游戏的开展确实大多是以扩展作为受众的玩家团体为意图,然后在自己自身所属的类型上进行开展或更迭。但正如前文所说到的,玩家团体之间的差异本就难以消弭,因而怎么能对现有的玩法、机制进行改进、删减与补充,逐渐在系列游戏的开展之中完结类型之间的拓宽便成为游戏发明者的首要难题——在这方面,《荒野》走出了还算成功的一步。
不过这种开展与改动当然不是一蹴即至的。现实上,从《怪物猎人:国际》开端,玩家便将游戏称之为“新国际”,以此区别与以往旧作的不同之处,而关于机制、玩法的简化,在接下来的《怪物猎人:曙光》中便初见预兆,到《荒野》之后,就是这一趋势的全面起步。若再往前追溯,在2009年榜首次登录任天堂渠道的《怪物猎人3》实则也在彼时将《怪物猎人》系列带入了一个全新的年代。微观来看,系列中的每一部著作都互有相关、相互指认,但差异性却又必定发生,难以停歇。毋宁说,或许一个成功的“游戏系列”的开展,正是德里达含义上的“延异”。
《真·三国无双:来源》:破然后立
如上文所说,扩展玩家团体或许是每一位“游戏系列”的发明者首要考虑的问题,下降门槛,简化游戏便成为最直观的办法。除却《怪物猎人:荒野》,相同在近期出售的《席德·梅尔的文明Ⅶ》明显也运用了这种战略,而且这款游戏关于游戏机制的简化意图更为详细——进入移动端,制造平板电脑版别。当然,《文明Ⅶ》就首发版别而言,并不老练,数值失衡,UI紊乱,引导体系失利,许多问题使得此作至少迄今为止可谓是失利的著作;但另一方面,《文明Ⅶ》作为“系列新作”却无可置疑:尽管有机制上的调整,以及新体系的参加,比如将整个游戏进程分为三个年代独自结算并能够挑选完毕游戏或承继点数,第二个年代必定分为两块大陆以完结“新大陆”使命等等;但全体而言,关于《文明》系列的老玩家来说,此作的全体玩法、机制乃至美术风格都是一脉相承的,这也是大多数情况下,一个成功“游戏系列”的新著作所应具有的特质。
但关于荣耀特库摩旗下的经典游戏系列《三国无双》,却又有所不同了。实际上《三国无双》系列的榜首部著作并非当下所见到的动作游戏,而是一款格斗游戏。该游戏诞生于1997年,不同于后续系列以《真·三国无双》为名,本作姓名即为《三国无双》(Dynasty Warriors,1997)。不过相对来说,这部著作并没有大获成功,奠定系列根底的仍旧是接下来的著作《真·三国无双》(2000),并在《真·三国无双2》(2001)被玩家们广泛认可,也因而,颇多玩家以为这一系列应当为《真·三国无双》系列,既是从命名的视点,亦是因为玩法、机制或说类型上的衡量,而《三国无双》仅仅是系列前作。但另一方面,假如说中文/日文标题尚能够说有所差异,英文标题却确实一向名为Dynasty Warriors,《真·三国无双》实则是Dynasty Warriors 2;不过这或许正能够阐明,尽管二者在体裁、艺术风格上有所承继与相关,但玩家们会直观地将游戏类型作为何故成系列的重要考量目标。当然,这也恰恰证明了,游戏系列或许能够仅仅依托玩法、机制之外的游戏元素所衔接——尽管它们间的联系并不可靠。
《真·三国无双:来源》
不过无论怎么,从《真·三国无双2》到《真·三国无双4》这三代著作的成功,使得这系列游戏成为了游戏史上无法忽视之作,而且“无双”自身都成为了一种动作游戏的亚类型,在此根底上比如《战国无双》系列等替换游戏布景、但保存机制与玩法的著作层出不穷,而且也颇受欢迎。好像只需更迭技能,这一系列的开展便能够无忧无虑。但是现实并非如此,从《真·三国无双5》开端,无论是口碑仍是商业成果,都一蹶不振。到了2018年发布的《真·三国无双8》更是迎来了玩家点评的全面崩盘——实际上荣耀关于《三国无双》系列的测验并非未尽尽力,无论是叙事的增强仍是参加敞开国际规划的类型拓宽,都有所表现。但是,或许因为《三国无双》系列自身必定局限于特定的前史布景,所以难以有太多的立异,这些测验都并不成功。当然,这或许再次印证了宫本茂的规划理念,当故事优先于玩法,便会对游戏规划的发明性构成约束,特别当一个系列的多部著作都运用同一个故事布景之时。而且,不同于《怪物猎人》系列的高门槛性,或说“硬核”程度,经常被称之为“割草游戏”的“无双”游戏在一般难度下关于玩家操作技巧的要求相对而言是较低的,只需在调成高难度方法才或许具有挑战性。也因而,“无双”类型的游戏一向以来便被不少玩家以为是下降门槛而进步“爽感”的典型著作。
故而,《荒野》的那种下降门槛、简化机制的方法在《三国无双》系列中是行不通的。因为《真·三国无双8》的失利,这个已然走过二十余年的系列好像来到了存亡存亡之际,继续保存固有的玩法与机制的发明已然失利屡次;而“三国”体裁的约束好像又决议了这一系列著作的叙事表达。所以,在2025年,咱们看到了脱离数字序列,从头命名的系列新作《真·三国无双:来源》,好像涵义着该系列的全新相貌。这部著作比之前作,在“割草”的玩法与爽感上仍旧保存,但新的武器体系与动作体系实则是进步了门槛,让玩家的操作感得到了进步——这是在机制或说类型上的连续。假如仅仅如此,这部著作好像难以称得上系列改造之作,不过叙事上雷厉风行的改动却足以让玩家耳目一新。
在此之前,《三国无双》系列的叙事方法大体可分为两种。一种是玩家将扮演某个详细的三国人物完结他终身巨细战争的“列传”方法(如《真·三国无双4》《真·三国无双5》等);又或挑选某一实力然后依照前史进行剧情演绎决议战争的“国传”方法(如《真·三国无双3》《真·三国无双6》等);全体而言,有彻底依照前史开展剧情的著作,如《真·三国无双6》,也有具有IF线,想象“假如怎样”则前史是否会“那样开展”的《真·三国无双3》《真·三国无双5》等——但无论怎么,都是由玩家扮演前史或文学中实在存在的三国人物,然后完结或彻底根据史实或进行或许性推演的三国故事。但是《来源》则挑选了一种全新的方法,首要是在主角的挑选上,荣耀抛弃了以往扮演前史人物的发明方法,而转为彻底原创的虚拟主角,而且在叙事规划上运用了自由度较低的线性叙事方法——玩家所能挑选的无非是在第三章挑选参加孙刘曹哪个实力,并在参加后能否逆天改命,解救本该死掉的人,或打赢在前史上从前输掉的战争。全体来说,这也是本系列,特别在《真·三国无双7》中现已老练的“史实+IF”线的剧情规划方法。另一方面,因为运用了原创人物作为主角,因而游戏在文本层面所主打的就是主角与三国人物之间的互动,而且运用了很多肉麻、含糊的句子,加之《三国无双》系列的人物形象规划自身便对整个三国文明有着颇深影响,盛产同人著作,毫无疑问《来源》的评论度彻底出圈,拓宽了受众,被戏称为实在的“乙女大国际”。
当然,仅仅依托论题热度与文本层面的改动是难以使得作为ARPG的《三国无双》系列著作获得成功的。《来源》更新了自己动作体系,并大幅进步了关于战场的表现力与供给了军阵之间比武的精彩演出。它仍旧达成了《三国无双》之所以为系列的机制与玩法内核,并在此根底上一起经过叙事层面的改动,拓宽了更多受众与评论度,这也是《来源》作为系列转型之作,现在看来算得上成功的原因。
结语:“游戏系列”作为一种怀旧的定式
咱们当然无法否定,继续制造“游戏系列”是游戏厂商出于商业的考量,运营一个具有影响力的IP意味着连绵不断的收益——但在玩家视点,关于“系列”的痴迷却有着更多的要素。
其实除却游戏,在电影或文学中,成系列的著作也都是近年来文明工业的干流。层出不穷的各式“国际”,本质上或许仅仅当下人类关于故事国际的痴迷,大泽真幸所谓的“虚拟年代”从未落幕,人们在虚拟中企求含义。
而游戏,不仅仅作为叙事载体,其内部的玩法与机制,当然也成为了一众游戏被归于同一个姓名下,之所以成为“系列”的重要要素。玩家们不仅仅企求故事上的连续性、国际观的一致性,更需求了解的操作方法、有所立异但不改动根基的玩法——若两者能到达一致,就是一个被玩家等待的老练的“游戏系列”。这当然不意味着原封不动,现实上假如一个游戏系列历经多代,或许榜首代与最新一代之间早已天差地别,这或许就是延异的进程——但在系列内部,每部著作得以相互指认。
不过近些年来,在系列之内,有着颇多“重制”或“重置”版的出售,这当然也不是一个新鲜事物,跟着技能开展,将老游戏用新技能从头制造历来层出不穷。这类著作的很多呈现,当然是游戏工业历经必定时刻后必定会呈现的现象,不仅仅是游戏——近年来老电影的重映也越来越多。人们在追溯以往的著作是否也意味着一种怀旧心情的呈现?又或一种人类发明性的团体匮乏?咱们无从得知。
但能够确认的是,在人们在翘首以盼“系列新作”之际,在等待“新”的一起,必定是关于“旧”的回望;当人们议论“系列”时,当然有着关于接下来会怎么的估测,但更津津有味的永远是已有的,被承受的,若被删减撤销则会被玩家称之为违背“系列精力”的部分,乃至因而在玩家层面关于系列是否成功连续予以否定。而这些部分,或是玩法、或是机制、或是叙事,奠定了系列著作高度符号化的根底——当人们希冀“系列新作”之时,一起也无法防止的是关于这种定式的怀旧。当然,作为玩家,在等待自己酷爱的“系列”继续更新外,相同也等待新的著作呈现——然后铸造新的“系列”,这或许是一种必定的循环。
参考文献:
[1] [法]吉尔·德勒兹 (著)/ [法]大卫·拉普雅德(编):《两种张狂体系:文本与访谈(1975—1995)》,蓝江译。南京:南京大学出书社,2023年版,第4页。
[2] Winnerling, Tobias. "The eternal recurrence of all bits: how historicizing video game series transform factual history into affective historicity." Eludamos: Journal for Computer Game Culture 8.1 (2014): 151-170.
[3] 同上。
[4] 可拜见文章The Future of RPGs - 1992 Developer Interviews,https://shmuplations.com/futureofrpgs/
[5] 同注2。
[6] 游戏研讨社:《〈怪物猎人:荒野〉三天销量超800万套,破卡普空前史纪录》,新浪财经,2025.3.4,https://finance.sina.com.cn/tech/roll/2025-03-04/doc-inennuti8589388.shtml
[7] 闫毅航:《〈暗黑破坏神·永存〉与MMORPG手游的底层逻辑》,汹涌思维商场·游戏论,2022.9.24,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_20026412
[8] OTACON:《宫本茂要制造一款能激起每个人潜能的游戏》,新浪游戏,2006.6.30,https://games.sina.com.cn/t/n/2006-06-30/1021157149.shtml
[9] 赵婧夷,贾文婷:《任天堂“卖情怀”,玩家都配合》,《举世人物》2016年第20期。
闫毅航(北京师范大学艺术与传媒学院博士研讨生)
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